Tags : #Design #Etude de cas #Expérience utilisateur #UX
Lea English est une plateforme d’apprentissage en ligne créée par Léa, coach linguistique professionnelle multilingue parlant couramment cinq langues. Elle rassemble une communauté de plus de 350 000 apprenants francophones. Son approche pédagogique, quant à elle, met l’accent sur l’apprentissage efficace de l’anglais courant à travers des compétences conversationnelles concrètes.
Contrairement aux cours traditionnels centrés sur la grammaire, ou aux applications excessivement gamifiées, son approche minimaliste privilégie les compétences orales essentielles et l’usage naturel de la langue. L’objectif est d’atteindre une aisance rapide et concrète.
Forte d’une application web éprouvée et des retours de ses utilisateurs payants, Léa s’est associée à notre équipe. Ce qui a permis de faire évoluer cette expérience d’apprentissage grâce à une application mobile pensée avec soin et centrée sur les besoins des utilisateurs.
Les apprenants en langues sont souvent confrontés à des programmes surchargés et axés sur la grammaire, ce qui limite leurs progrès en conversation. D’autres méthodes, à l’inverse, misent trop sur la gamification au détriment de l’efficacité.
Les applications traditionnelles ciblent généralement les débutants, sans vraiment permettre de passer efficacement à un niveau intermédiaire ou avancé.
Par ailleurs, les apprenants manquent fréquemment de pratique dans des conversations concrètes et rencontrent des difficultés à communiquer avec assurance dans des situations réelles.
Pour tirer pleinement parti de la connaissance approfondie que notre cliente a de ses utilisateurs, nous avons tenu un atelier collaboratif ciblé de 3 heures avec Léa. Elle y a partagé de nombreux retours, directement recueillis auprès de ses utilisateurs. Ces données sont riches et qualitatives. Elles proviennent de l’expérience de terrain de Léa et de ses échanges directs avec plus de 350 000 apprenants engagés. Grâce à ces informations, nous avons pu identifier rapidement les besoins clés des utilisateurs. De plus, elles ont permis de valider les principaux points de friction rencontrés. Nous avons esquissé les premières pistes en temps réel, à mesure que les idées émergeaient, nourries par l’expérience précieuse de Léa dans l’enseignement.

Nous avons complété ces précieuses données fournies par la cliente par une analyse comparative ciblée de la concurrence (en étudiant des plateformes comme Duolingo, iTalki ou Simpler). Ce qui nous a permis d’identifier des bonnes pratiques UX spécifiques ainsi que des axes d’amélioration. Cette démarche nous a permis de renforcer les bases solides posées par Léa. Nous avons combiné ses retours centrés sur les utilisateurs avec les standards du secteur. Grâce à cela, nous avons pu définir clairement une orientation forte pour notre travail de design.
Pour mieux comprendre le marché, nous avons étudié plusieurs plateformes telles que Duolingo (excellente gamification, peu de pratique orale), iTalki (tuteurs en direct, mais planification et contenu des cours pouvant sembler fragmentés), et Simpler (vise principalement les débutants via une approche grammaticale, ce qui ne favorise pas des résultats rapides en communication quotidienne).
De cette analyse concurrentielle, il est ressorti que l’application à concevoir devait faire preuve d’efficacité en imitant la méthode d’enseignement de notre cliente et en améliorant le feedback en temps réel. Les cours particuliers étant souvent coûteux ou peu flexibles, notre objectif était de créer une solution intégrée combinant le meilleur des deux mondes : des leçons interactives en ligne et des exercices à la demande, tout en maintenant un format engageant, mais aussi orienté résultats.
Plus de 400 apprenants ont participé aux retours via des sondages, révélant plusieurs points de friction :
Notre analyse approfondie de l’application web, croisée avec les retours des utilisateurs payants réguliers, a mis en lumière plusieurs points de friction :
Ces obstacles réduisaient significativement l’engagement et l’accessibilité. Au-delà des problématiques UX, nous avons également identifié des failles techniques, dont des vulnérabilités de sécurité et des bugs fonctionnels récurrents.

Nous nous sommes assurés que les décisions de design étaient alignées avec les besoins réels des utilisateurs. En cartographiant les comportements, objectifs et frustrations des utilisateurs, la recherche a permis une meilleure compréhension des limites de la première version de l’application. Ces limites concernaient surtout l’ergonomie et la capacité à maintenir l’engagement des utilisateurs. Par ailleurs, cette analyse a servi de référence tout au long du processus de conception. Elle a aidé à prioriser les améliorations nécessaires. Celles-ci visaient à enrichir l’expérience globale, fluidifier les interactions et accroître la satisfaction des utilisateurs.
Le vocabulaire, l’audio et les exercices interactifs sont étroitement liés, créant un écosystème cohérent. Les utilisateurs renforcent ainsi naturellement leurs compétences grâce à des interactions variées et connectées, favorisant une mémorisation et une assimilation efficaces.
En s’appuyant sur le niveau, les préférences et les comportements de l’utilisateur, l’application propose constamment du contenu et des interactions sur mesure, renforçant considérablement la motivation et l’efficacité de l’apprentissage. Ce qui mène à une personnalisation centrée sur l’utilisateur.
Privilégier des interactions simples, claires et intuitives assure une charge cognitive minime, permettant aux utilisateurs de se concentrer pleinement sur l’apprentissage de la langue plutôt que sur la navigation. L’intégration d’interactions gamifiées, de limites journalières, d’indicateurs de progrès clairs et de retours immédiats motive les utilisateurs à poursuivre une pratique régulière de la langue. Ce qui conduit à une motivation d’apprentissage continue.
Tout en s’adressant à un large public, l’application permet aux utilisateurs de choisir leur type d’apprentissage, tout en suivant une progression définie pour atteindre le niveau suivant. Ce qui mène à un engagement prolongé sur la plateforme.
Nous avons utilisé les wireframes pour définir les fonctionnalités de l’application et structurer ses principales sections ainsi que son architecture de l’information.

Nous avons mené des sessions internes de tests d’utilisabilité avec six collègues. Ces tests portaient sur des wireframes basse fidélité. Nous nous sommes concentrés sur des scénarios basés sur des tâches. L’objectif était d’évaluer rapidement la clarté des interactions, l’intuitivité de la navigation et l’engagement global. Ces retours ont permis d’alimenter des itérations rapides du design.
L’un des ajustements a concerné le comportement des cartes, avec l’ajout du bouton «Ne pas apprendre», demandé par les utilisateurs pour les cas où ils ne souhaitaient plus pratiquer un mot ou une expression.
Lea English disposait déjà d’une identité visuelle claire et bien définie, que nous avons intégrée naturellement dans notre design system personnalisé. Nous nous sommes appuyés sur les composants issus de Start UI Figma, une bibliothèque open-source pour Figma que nous avons conçue et utilisons en interne.
Les composants que nous utilisons dans Figma sont déjà implémentés dans Start UI Native. Cette bibliothèque utilise des technologies comme TypeScript, React et Ficus UI. Grâce à cela, les développeurs peuvent accélérer immédiatement la phase d’implémentation après la finalisation du design. Par ailleurs, cela garantit une cohérence pour les futures fonctionnalités à venir.




En préparation de la sortie publique, nous avons conçu l’ensemble des éléments visuels. Cela inclut des aperçus détaillés de l’application, optimisés pour différents formats d’appareils sur l’App Store et Google Play. Par ailleurs, nous avons géré en interne tout le processus de lancement. Nous avons ainsi garanti une représentation cohérente de la marque. De plus, nous avons assuré une prise en main fluide pour les utilisateurs, sur toutes les plateformes.
La sortie initiale, en avril 2025, a stratégiquement ciblé environ 300 utilisateurs dès le jour du lancement, afin de constituer un environnement de test contrôlé. Ces premiers retours ont été d’une grande valeur, nous permettant d’itérer rapidement et d’améliorer l’expérience utilisateur en nous appuyant sur des retours directs.
Les utilisateurs ont demandé une fonctionnalité permettant de choisir le nombre de nouvelles cartes à retourner chaque jour, afin d’adapter leur apprentissage à leur propre rythme.
Les utilisateurs ont également demandé une fonctionnalité de reconnaissance vocale pour les conversations générées par l’IA, qui a été conçue et intégrée avec succès.
Les retours de la communauté ont révélé une demande dans d’autres régions. Nous avons donc élargi la disponibilité de l’application à plusieurs pays en plus de la France, notamment le Maroc, la République Démocratique du Congo, le Canada, les États-Unis, le Royaume-Uni et l’Allemagne.
Retours sur le lancement:

La nouvelle application mobile a vu un fort engagement utilisateur dès son premier mois. Plus de 2 000 installations sur les plateformes Android et iOS
Ce schéma de répartition des abonnements met en lumière le succès de l’onboarding et de la stratégie d’abonnement, indiquant que l’UX a su communiquer efficacement la valeur du produit et encourager un engagement sur le long terme.
Retours trouvés sur AppStore/ Google Play/ Trustpilot :
Au vu des données recueillies, nous pensons avoir réussi à concevoir une application efficace. Celle-ci intègre les principes de la psychologie cognitive. Elle propose aussi des interactions UX conviviales et engageantes. En combinant une navigation intuitive avec des éléments d’apprentissage interactifs, elle offre une expérience utilisateur personnalisée. Grâce à cela, notre application favorise une pratique régulière et une motivation durable. Elle permet aussi des progrès significatifs dans l’apprentissage de l’anglais pour les apprenants francophones.
Vous pouvez consulter le prototype interactif Figma ici → LINK
Publié le 03/07/2025 dans Design
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